คนหนุ่มสาวอาจใช้เวลามากกว่าปกติในการเล่นวิดีโอเกมในช่วงสองสามเดือนhydra888ที่ผ่านมา อันเนื่องมาจากการระบาดของไวรัสโคโรน่า รายงานฉบับหนึ่งจากบริษัทโทรคมนาคม Verizon กล่าวว่าการใช้เกมออนไลน์เพิ่มขึ้น 75% ในสัปดาห์แรกของการปิดเมืองในสหรัฐฯ
สิ่งนี้จะมีผลกระทบต่อการพัฒนาของคนหนุ่มสาวอย่างไร ประเด็นหนึ่งที่ผู้คนมักกังวลคือผลกระทบของวิดีโอเกม โดยเฉพาะเกมที่มีความรุนแรง ต่อการให้เหตุผลทางศีลธรรม เพื่อนร่วมงานของฉันและฉันเพิ่งเผยแพร่งานวิจัยที่เสนอแนะเกมpgslot999ไม่มีผลอย่างมีนัยสำคัญต่อการพัฒนาคุณธรรมของนักศึกษาวัยมหาวิทยาลัย แต่สามารถส่งผลกระทบต่อวัยรุ่นที่อายุน้อยกว่า รองรับการใช้ระบบการให้คะแนนสำหรับการซื้อวิดีโอเกม
ความรู้สึกของศีลธรรมและวิธีการตัดสินใจทางศีลธรรม – การให้เหตุผลทางศีลธรรม – พัฒนาเมื่อเราเติบโตขึ้นและตระหนักถึงชีวิตในสังคมในวงกว้างมากขึ้น ตัวอย่างเช่น ความคิดของเราเกี่ยวกับความถูกและผิดนั้นเริ่มต้นจากสิ่งที่เราคิดว่าการลงโทษและ/หรือรางวัลอาจเป็นได้ สิ่งนี้จะพัฒนาไปสู่ความเข้าใจที่มากขึ้นเกี่ยวกับบทบาทของปัจจัยทางสังคมและสถานการณ์ในการตัดสินใจทางศีลธรรม
มีการถกเถียงกันมานานเกี่ยวกับผลกระทบของวิดีโอเกมที่มีต่อการพัฒนาศีลธรรม โดยเฉพาะอย่างยิ่งในคนหนุ่มสาวซึ่งโดยทั่วไปจะเน้นว่าเนื้อหาที่มีความรุนแรงทำให้เกิดพฤติกรรมก้าวร้าวหรือรุนแรงหรือไม่
ทว่ามิติทางศีลธรรมของวิดีโอเกมนั้นซับซ้อนมากกว่าแค่การแสดงความรุนแรง เนื่องจากพวกเขามักต้องการให้ผู้เล่นเลือกทางศีลธรรมหลายอย่าง ตัวอย่างเช่น ผู้เล่นจากเกมBioShockต้องเลือกว่าจะฆ่าหรือช่วยชีวิตตัวละครสาวน้อยที่รู้จักกันในชื่อน้องสาวคนเล็ก
ผู้เล่นที่มีเหตุผลทางศีลธรรมที่เป็นผู้ใหญ่มากขึ้นอาจพิจารณาผลกระทบทางสังคมในวงกว้างและผลที่ตามมาของตัวเลือกนี้ มากกว่าแค่การลงโทษหรือรางวัลที่เกมมอบให้ ตัวอย่างเช่น พวกเขาอาจพิจารณามโนธรรมของตนเองและรู้สึกแย่กับการเลือกฆ่าเด็กหญิงตัวเล็ก ๆ
เราได้ทำการสำรวจกลุ่ม 166 นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาอายุ 11-18 และกลุ่มของ 135 นักศึกษามหาวิทยาลัยอายุ 17-27 ในการประเมินพฤติกรรมการเล่นเกมของพวกเขาและการพัฒนาของการใช้เหตุผลเชิงจริยธรรมของตนโดยใช้สิ่งที่เรียกว่าเป็นวัดที่สะท้อน sociomoral สิ่งนี้เกี่ยวข้องกับการถามคำถาม 11 ข้อแก่ผู้เข้าร่วมในหัวข้อต่างๆ เช่น ความสำคัญของการรักษาสัญญา การพูดความจริง การปฏิบัติตามกฎหมาย และการรักษาชีวิต ผลการวิจัยชี้ให้เห็นถึงความแตกต่างอย่างสิ้นเชิงระหว่างทั้งสองกลุ่ม
ในบรรดานักเรียนระดับมัธยมศึกษา เราพบหลักฐานว่าการเล่นวิดีโอเกมอาจส่งผลต่อการพัฒนาคุณธรรม ในขณะที่วัยรุ่นหญิงมักจะใช้เหตุผลทางศีลธรรมที่พัฒนาแล้ว ในกรณีนี้ เราพบว่าผู้ชายที่มีแนวโน้มจะเล่นวิดีโอเกมนานกว่านั้น จริงๆ แล้วมีระดับการใช้เหตุผลสูงกว่า นอกจากนี้เรายังพบว่าผู้ที่เล่นวิดีโอเกมประเภทต่างๆ มากขึ้นก็มีเหตุผลที่พัฒนามากขึ้นเช่นกัน
นี่แสดงให้เห็นว่าการเล่นวิดีโอเกมสามารถสนับสนุนการพัฒนาทางศีลธรรมได้จริง แต่ปัจจัยอื่น ๆ รวมถึงความรู้สึกมีส่วนร่วมน้อยลงและหมกมุ่นอยู่กับเกม การเล่นเกมที่มีเนื้อหาสำหรับผู้ใหญ่ และโดยเฉพาะการเล่นเกม Call of Duty และการเล่น Grand Theft Auto นั้นเชื่อมโยง (แม้ว่าจะอ่อนแอ) ด้วยการใช้เหตุผลทางศีลธรรมที่พัฒนาน้อยกว่า
ไม่มีผลหลังจาก 18
โดยรวมแล้ว หลักฐานที่บ่งชี้ว่าการพัฒนาคุณธรรมของวัยรุ่นอาจได้รับผลกระทบในทางใดทางหนึ่งจากการเล่นวิดีโอเกม อย่างไรก็ตาม มีความสัมพันธ์เพียงเล็กน้อยหรือไม่มีเลยระหว่างการพัฒนาการใช้เหตุผลทางศีลธรรมของนักศึกษามหาวิทยาลัยกับการเล่นวิดีโอเกม สิ่งนี้สะท้อนจากการวิจัยก่อนหน้านี้ที่พบว่าการเล่นวิดีโอเกมที่รุนแรงระหว่างอายุ 14 ถึง 17 ปีทำให้คุณมีแนวโน้มที่จะทำเช่นนั้นมากขึ้นในอนาคต แต่ไม่พบความสัมพันธ์ดังกล่าวสำหรับเด็กอายุ 18 ถึง 21 ปี
เรื่องนี้อาจอธิบายได้ด้วยข้อเท็จจริงที่ว่า 18 เป็นช่วงอายุที่คนหนุ่มสาวในหลายประเทศถือว่าเป็นผู้ใหญ่ ซึ่งนำไปสู่การเปลี่ยนแปลงและประสบการณ์ใหม่ๆ ในชีวิต เช่น การเริ่มทำงานเต็มเวลาหรือการศึกษาระดับอุดมศึกษา สิ่งนี้สามารถช่วยสนับสนุนการพัฒนาทางศีลธรรมของพวกเขา โดยที่วิดีโอเกมจะไม่มีอิทธิพลอีกต่อไป หรืออย่างน้อยที่สุดก็คือวิดีโอเกมที่มีอยู่ในปัจจุบันไม่มีความท้าทายมากพอที่จะส่งผลกระทบต่อผู้คนอีกต่อไป
ความหมายก็คือ ระบบการให้คะแนนอายุในวิดีโอเกม เช่น ระบบPEGIและESRBมีความสำคัญเนื่องจากเด็กอายุต่ำกว่า 18 ปีดูอ่อนไหวต่อผลทางศีลธรรมของเกมมากกว่า แต่การวิจัยของเรายังเน้นว่าไม่ใช่แค่สิ่งที่วัยรุ่นเล่น แต่วิธีที่พวกเขาเล่นสามารถสร้างความแตกต่างได้ ดังนั้นการมีส่วนร่วมกับเกมสำหรับประเภทที่หลากหลายจึงมีความสำคัญพอๆ กับการส่งเสริมการพัฒนาคุณธรรมเช่นเดียวกับการเล่นเกมที่เหมาะสมกับวัย